Venerdì, 02 Febbraio 2007 10:35

Teoria del campo e gioco In evidenza

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Per la rubrica Manager Ludens un nuovo articolo di Umberto Santucci

Teoria del campo e gioco


Nel 1971 uscì in due volumi un poderoso studio di Attilio Marcolli, ordinario di Disegno Industriale presso la Facoltà di Design del Politecnico di Milano, che è stato una lettura fondamentale per tutti quelli che si occupavano di design e di progettazione in genere, e che ha avuto molte riedizioni fino al 2000. Io stesso l’ho considerato un testo di riferimento nei corsi di comunicazione visiva che allora tenevo presso l’Istituto Europeo di Design, insieme con l’altrettanto famoso libro di Rudolph Arnheim, “Arte e percezione visiva”.

Ambedue i libri si riferivano alle teorie della Gestalt, una scuola psicologica fondata negli anni ’30 del secolo scorso da Kurt Koffka, Wolfgang Köhler e Max Wertheimer. Secondo la Gestalt la nostra percezione avviene per modelli, per configurazioni che si sono formate man mano nella nostra mente. Gli stimoli che percepiamo vengono da noi organizzati in base alle configurazioni che possediamo. In tal modo se vediamo un quadrato a cui manca un angolo (figura rossa) non lo consideriamo un pentagono, ma un quadrato difettoso. Ovvero riferiamo ciò che vediamo al modello forte del quadrato, più che a quello debole di un pentagono irregolare. Se invece guardiamo frettolosamente la figura blu ci è più difficile riconoscere un quadrato, anche se si tratta della stessa configurazione (un quadrato con un vertice tagliato), ma con un modello (un pattern) meno forte, anche per l’orientamento diverso.



La teoria è molto importante per tutti quelli che si occupano di comunicazione visiva, e che vanno alla ricerca di forme forti da usare nella comunicazione persuasiva.
La teoria del campo, muovendo da presupposti gestaltici e topologici, in estrema semplificazione dice che possiamo considerare come “campo” un insieme di elementi, un territorio, una zona delimitata in cui avvengono certi fenomeni o comportamenti secondo regole o criteri che valgono solo all’interno, ma all’esterno non valgono più.

Per semplificare ancora potremmo dire che il campo è un limite entro cui valgono certe regole. Il limite può essere fisico (un recinto) o concettuale (una categoria). Le regole possono essere leggi di natura o di diritto, o convenzioni su cui ci si mette d’accordo.
Un campo fisico è un campo di grano, un campo da tennis, un campo magnetico, la pagina di un giornale, il monitor del computer, una chiesa, un armadio. Un campo concettuale è una relazione di bilancio, un romanzo, i felini, la Borsa, gli assi cartesiani, i verbi irregolari.

Dentro il campo di grano si semina il grano e poi lo si miete, si bruciano le stoppie, si strappano i papaveri e le erbacce, tutte cose che non si possono fare al di fuori del campo. Spargere chicchi di grano in salotto o in stazione, bruciare erbacce in una biblioteca, strappare papaveri in un giardino, sono cose che non si possono fare, semplicemente perché ci si trova in altri campi.
Ecco dunque che il campo è alla base del vivere civile, in quanto ci siamo delimitati una quantità di campi in cui possiamo fare alcune cose e non altre, ci è vietato fare altre cose, dobbiamo andare vestiti in un certo modo, e così via.

Abraham Moles ha studiato i comportamenti ammessi in certi luoghi, come una chiesa, dove nel sagrato e nel chiostro si può fischiettare, battere le mani, parlare ad alta voce, telefonare col cellulare, indossare un cappello. Appena entrati si può parlare sottovoce, non si può fischiare né telefonare, gli uomini devono stare a capo scoperto, le donne a capo coperto. Vicino all’altare non si può neanche parlare.
Alcuni comportamenti sono convenzionali, come quelli da tenere in chiesa. Altri sono dettati dalle caratteristiche fisiche del campo. Su un campo di sci a 2000 metri non si può stare in costume da bagno, semplicemente perché fa troppo freddo.

Da tutto ciò si comprende come il campo sia molto legato al concetto di gioco. Potremmo riformulare la definizione così: un campo è una zona in cui si svolge un certo gioco, che non può essere giocato altrove.
Campo, limite e gioco sono strettamente correlati. Non c’è campo senza limiti, non c’è limite senza campo a cui applicarlo, non c’è gioco senza campo e senza limiti. L’idea di limitarsi può essere sgradita a chi ama la libertà e la spontaneità. Ma se i limiti ci impediscono di dire, fare, andare, al tempo stesso ci proteggono quando dire, fare, andare potrebbero danneggiarci. Anche nei giochi più violenti o pericolosi, come la boxe o la formula uno, i limiti proteggono gli spettatori e i giocatori stessi, perché i pugili non si possono colpire al di sotto della cintura, i piloti devono rallentare se vedono bandiere di segnalazione di incidenti.

I limiti danno senso al gioco, che si esprime proprio nell’abilità di giocare entro quei limiti. I calciatori diventano artisti nel trattare la palla con i piedi, e nel riuscire ad andare in porta senza superare la linea dei difensori. Il pubblico si diverte proprio nel vedere quanto si è bravi a giocare entro questi limiti, e si infuria se qualcuno trasgredisce i limiti imposti dal gioco (soprattutto se è della squadra avversaria).
In ogni campo avvengono certi tipi di giochi e non altri. Ogni gioco ha un campo entro cui valgono le regole del gioco stesso. Nel campo da tennis la palla non può essere lanciata o presa con le mani e con i piedi, ma solo con la racchetta. I giocatori non possono saltare al di là della rete, la palla invece deve farlo, altrimenti si perde un punto. I punti si contano in modo strano, di 15 in 15. I corridoi laterali valgono solo se si gioca in quattro. Ovviamente tutte queste regole non valgono fuori dal campo.
I campi dei giochi all’aperto sono zone delimitate con un certo tipo di terreno. Nei giochi da tavolo si usano tabelloni su cui far camminare pedine (gioco dell’oca, risiko, monopoli, scacchi). La cruciverba o il sudoku sono campi rappresentati da una figura su una pagina. Nei giochi di simulazione il campo è la scena in cui avviene il gioco di ruolo o di simulazione. E così via.
Nel campo di gioco sono permesse alcune cose che al di fuori sono vietate, come sul ring della boxe, o sono vietate alcune cose che al di fuori sono permesse (nel campo di calcio, toccare la palla con le mani).

Il campo di gioco è un ambiente strutturato, nel senso che un ambiente qualsiasi fin quando non è strutturato secondo le esigenze di un certo gioco, non è un campo di gioco. Una rupe rocciosa non è un campo di gioco, fin quando non viene attrezzata con anelli di protezione e catene di calata secondo itinerari classificati con nome e ordine di difficoltà. In tal modo diventa una falesia da arrampicata, e vi si può giocare il free climbing. Un prato non è un campo di gioco, finchè non è strutturato con recinti, laghetti, erbe di diversa qualità e rasatura, buche e bandierine. In tal modo diventa un campo da golf, su cui non si può andare se non si indossano scarpe particolari.

La strutturazione del campo può avvenire per zone sempre più ristrette e riservate, come avviene per il gioco del calcio. Lo stadio è un campo più ampio in cui si accede se si ha il biglietto o il permesso. Al centro c’è il terreno di gioco, separato dal resto e recintato. Dentro il terreno c’è il campo da gioco, delimitato da un perimetro bianco. Dentro il campo ci sono le aree di rigore. Dentro di esse ci sono le aree di porta. Nel campo di gioco non si può toccare la palla con le mani (ad eccezione dei portieri e dell’arbitro). Subito fuori si deve giocarla con le mani (come per le rimesse laterali). Un fallo dentro l’area di rigore subisce una punizione più grave che se fosse commesso al di fuori. Il pubblico deve stare sulle tribune e non può andare in campo.
Più il campo è strutturato secondo le regole del gioco, più è divertente il gioco che vi si fa. Pensiamo ad una partita di pallavolo giocata sulla spiaggia o in un campo di pallavolo, una partita a bocce giocata in un prato o in una boccera con terreno livellato e sponde.



Ma veniamo a te, caro manager ludens.
Come è strutturata la tua azienda? Qual è il rapporto fra le strutture e i giochi che vi si fanno? Pensa come terreni di gioco alla catena di montaggio con i suoi vincoli antinfortunistici, alla macchinetta del caffè, alla mensa, all’ufficio, ai corridoi, alla stanza del gran capo. Come ci si comporta nei vari luoghi? Ci sono luoghi in cui è permesso fare cose che non si possono fare in altri luoghi?

Pensa alle aziende che fanno lavorazioni in camere pulite. C’è un primo ambiente aperto, poi un ambiente semipulito dove possono accedere solo alcuni e non altri, infine un ambiente pulito dove entrano solo gli addetti, vestiti come puffi, con camici, soprascarpe, cuffie di tessuti usa e getta.
Ci sono altri ambienti che vanno dal profano, come gli atri e i cortili, fino al sacro dell’ufficio del megadirettore, come ha descritto Moles per le chiese?

E ancora, i terreni di gioco sono adatti ai giochi che vi si fanno? Penso ad un luogo in cui si lavora con i computer, e si deve essere molto concentrati su ciò che si fa. E’ un luogo silenzioso o uno spazio aperto con molte distrazioni? Oppure ad attività che richiedono la ricerca di nuove idee, di soluzioni creative. L’ambiente è creativogenico, come direbbe De Masi? E’ un luogo piacevole, profumato, con piante e fiori, acqua, suoni attutiti? O è una stanza grigia con mobili di formica?

Hai provato a fare o a far fare lo stesso gioco in un ambiente o in un altro, e a vedere come viene giocato? In negativo, se i giochi sono conflittuali e pieni di tensione, in che terreno avvengono? E’ un luogo cupo o luminoso, rumoroso o assorbente, angusto o ampio?

Umberto Santucci
 
Letto 16847 volte Ultima modifica il Venerdì, 13 Aprile 2012 15:39