Martedì, 17 Febbraio 2009 00:27

1000 Blank White Cards In evidenza

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1000 blank white cards
Un nuovo articolo di Umberto Santucci, “1000 Blank White Cards”, un gioco di carte in cui ci si creano le carte con cui si gioca, e si stabiliscono i criteri con cui esse vanno giocate.



1000 Blank White Cards

Nel precedente articolo sul gioco con le carte bianche che si devono disegnare per poterci giocare,
mi sono limitato, in puro spirito web, ad una descrizione sintetica ma sufficiente a trasmettere al manager ludens lo stimolo creativo delle carte bianche. Ma poiché più di un lettore mi ha chiesto link e approfondimenti, eccolo accontentato.
Il nome anglofono del gioco è “1000 Blank White Cards”, un gioco di carte in cui ci si creano le carte con cui si gioca, e si stabiliscono i criteri con cui esse vanno giocate. La versione originale si deve a Nathan McQuillan di Madison, Wisconsin. Una nuova edizione del gioco fu creata nel 2001 da Riff Conner, ed è stata molto giocata nella Discordian Intelligence Agency. Sono state aggiunte linee guida per dargli un po’ più la struttura del gioco.

Il gioco è coerente con i principi del discordianesimo o erisianesimo, un gruppo neopagano ispirato alla patafisica, "la scienza delle soluzioni immaginarie e delle leggi che regolano le eccezioni"  come fu definita da Alfred Jarry che la creò alla fine dell’800, e che ispirò molti scrittori e artisti surrealisti e dadaisti come Raymond Queneau, Man Ray, Enrico Baj e altri.
Il discordianesimo fu fondato negli anni 1957-58 da Greg Hill ("Malaclypse the Younger") e Kerry Thornley ("Omar Ravenhurst"), in seguito alla "nuova rivelazione" secondo cui la confusione del mondo portava alla priorità di Eris, dea della discordia e del caos. I rituali furono parodie dei "nuovi culti" e burle a spese del movimento anti-sette, in quello spirito dissacrante ereditato dal dadaismo e dalle altre avanguardie storiche dei primi del novecento. Il Discordianesimo può essere considerato sia come un elaborato scherzo travestito da religione, sia  una religione travestita da elaborato scherzo. Alcuni dei suoi fedeli affermano che sia "una religione travestita da scherzo travestito da religione".
Il testo fondante è il Principia Discordia di Hill che dichiara di rifarsi a “L'Onesto Libro della Verità”, preso da un raccoglitore d'immondizia. E’ detto anche "Zen per occhi a palla" (in contrapposizione col tradizionale Zen per “occhi a mandorla”) perché accoglie le tecniche dei koan Zen Rinzai.

Un koan discordiano dice:
GREATER POOP: È reale Eris?
MALACLYPSE IL GIOVANE: Ogni cosa è reale.
GP: Anche l'irreale?
M2: Anche l'irreale.
GP: E come può essere?
M2: Ehi, non lo so, mica sono stato io a farlo.

Il Discordianesimo, in omaggio al celebre koan in cui un monaco chiede al maestro qual è l’essenza dello zen, e il maestro risponde: “Tre libbre di lino”, ha il proprio koan secondo cui il neo-discordante chiede all’Irreverendo: “Qual è l’essenza del Discordianesimo?” E l’Irreverendo risponde: “Cinque tonnellate di lino”, che sono diventate una delle invocazioni del discordiano.
Molte religioni adorano i principi di armonia e ordine nell'universo, mentre per il Discordianesimo la disarmonia e il caos sono aspetti della realtà altrettanto validi.
Dice Kerry Thornley: “Se la religione organizzata è l'oppio delle masse, allora la religione disorganizzata è la marijuana della frangia lunatica”.

La definizione della Società Discordiana è: "La Società Discordiana non ha definizione".
I precetti più importanti sono:
“Se vuoi entrare nella Società Discordiana dichiarati quello che vuoi, fai quello che ti pare
e vieni a dircelo oppure, se preferisci, non farlo”.
“Non c'è nessuna regola. La Dea Prevale. La realtà è il vero Rorschach. Davvero! E questo è quanto”.
Nelle scritture discordiane si parla della Maledizione di Greyface (FacciaGrigia), un uomo che nel 1166 a.C. insegnò che la vita è seria e il gioco è peccato. La maledizione è lo sbilanciamento psicologico e spirituale che risulta da queste credenze.
L’oggetto simbolico è la Mela d’oro dell'Affronto Originale, quando Eris gettò fra le dee la mela con la scritta “kalliste”, “alla più bella”, per farle litigare. La Mela che compare nel simbolo Discordiano o sacro Cao (singolare di Caos). L’invocazione recita: “ogni Corpo della Mela D'oro è l'adorata casa di un Verme D'oro”.

Nel simbolo, che scimmiotta lo jin-yang taoista, accanto alla mela erisiana si vede un pentagono antierisiano. Il Pentagono rimanda alla sede delle Forze Armate USA e alla Legge dei Cinque,
simbolica di un principio che una volta creduto distorce la percezione della realtà del credente, che trova esempi di Legge dei Cinque solo quando e perché li cerca (cinque dita, cinque sensi, cinque euro in tasca, cinque giorni della settimana, che sono sette ma per non smentire la Legge dei Cinque non contiamo i due giorni di week end); allo stesso modo chiunque creda in un principio o un pregiudizio troverà complotti o segnali dell'apocalisse imminente, della provvidenza di dio, della perversità dei rumeni, solo quando deciderà di cercarli. Tuttavia un vero discordiano si domanda cosa succederebbe alla Legge dei Cinque se ognuno avesse sei dita in ogni mano.

Un Discordiano, nella sua fase iniziale di illuminazione, dovrà ritirarsi in solitudine e gioire nella Comunione con un “Panino con Hot dog di Venerdì”, che serve a irridere le numerose forme di paganesimo di oggi: dei Cattolici Cristiani (niente carne al venerdì), degli Ebrei (niente carne di maiale), degli Induisti (niente carne di manzo), dei Buddisti (niente carne di animali) e dei Discordiani (niente panini da hot dog).
È proibito a un Discordiano di credere in quello che legge o che ascolta.
Come si vede, si tratta di un movimento simpatico e stimolante, molto creativo, proprio nel migliore spirito patafisico. Una descrizione piuttosto esauriente si trova in http://it.wikipedia.org/wiki/Discordianesimo o, per chi conosce il portoghese, in numerosi siti brasiliani (p. es. http://jpl.com.br/discordia/ ) dove pare che il movimento sia piuttosto diffuso anche in ambienti artistici “guerrilla”.
Tornando al gioco delle blank cards, i siti in cui si trovano linee guida (non regole, data la natura discordiana del gioco) e modalità di gioco sono http://www.idstudio.it/bullx/1000carte (un sito di uno studio italiano di creatività grafica, web e tecnologica) e http://www.geocities.com/nconner23/bwcards.html (più ampio, in inglese).
 Mi risparmio la fatica di trascrivere le (non)regole del gioco. Chi vuole può leggerle nei siti citati, copiarle e stamparle, o anche trasformarle, se vuole.


Mi piace invece riportare il racconto di un lettore, Diego Agostini, psicologo e consulente nel campo delle risorse umane, che ha usato il gioco con successo in una convention da lui animata, ovviamente sviluppandolo a modo suo. Mi pare un buon esempio della duttilità del gioco, che lo rende adatto non solo in ambiti ludico, ma anche in circostanze professionali di animazione di eventi e formazione esperienziale.
Ecco il racconto che mi ha fatto:
“Ho finito la convention e prima che passi troppo tempo ti racconto com'è andata.
Tralascio i dettagli sul processo, un po' complicato, di produzione di idee per lo sviluppo di una visione (era il tema centrale della convention).

Avevo bisogno di un gioco per "chiudere" in modo simbolico ed emotivo prima dell'intervento dell'AD che aveva lo scopo di prendere impegni (cosa che ha fatto) in base ai suggerimenti dei partecipanti. Ho consegnato ad ogni partecipante 5 cartoncini bianchi (cartoncino A4 tagliato in ottavi) della dimensione un pochino più grande di una carta da gioco normale. Ho fatto una premessa sulla nostra abitudine di giocare a carte giochi già prestabiliti con regole già definite.
Ho sottolineato l'importanza, per chi vuole realizzare una visione, di crearsi le proprie carte e le proprie regole. Ho fatto consegnare una grossa scatola di pennarelli colorati per tavolo (6 persone per tavolo) invitando le persone a disegnare le proprie carte. Ho insistito sulla metafora delle "proprie carte": le carte che si ritengono fondamentali da giocarsi per il proprio futuro e quello dell'azienda. Ho esortato al valore simbolico e non all'importanza dell'estetica del disegno.

Una volta che ognuno ha prodotto le carte (ho visto cuori, scritte, simboli di persone abbracciate, ecc.), ho chiesto il silenzio, ed ho fatto scegliere ad ognuno una carta tra le cinque disegnate.
Ho chiesto ad ogni persona, a turno, di spiegare la carta scelta. Operazione riuscita benissimo: rapida ed efficace.
Poi ho avviato la fase finale. Ho spiegato che ognuno doveva tenere per sé la carta scelta, del cui valore sarebbe diventato "paladino" per l'implementazione della vision, mentre avrebbe dovuto regalare le altre quattro carte agli altri, e ricevere dagli altri altrettante carte.
Ho introdotto io le regole per la pressione dei tempi della convention, ma avrebbe funzionato benissimo anche se avessi lasciato sceglierle a loro. C'è stata una situazione di crescendo emozionale, in cui le persone si sono alzate dai tavoli e si sono messe a scambiarsi le carte, naturalmente fornendosi spiegazione sui significati.
Subito dopo lo scambio, molti hanno preso al volo l'invito iniziale a crearsi le regole consegnando le carte più significative all'AD, che le ha tenute in mano e fatte vedere nel saluto finale, portandosele poi via”.
Al racconto di Diego mi piace aggiungere un mio brevissimo commento. Prima di tutto il fatto che non avessi dato nessuna regola e modalità del gioco, ha permesso a Diego di giocarlo in modo del tutto diverso da quanto viene proposto nei siti che lo propongono, a conferma che la creatività può essere inibita da troppa competenza ed esperienza, ma è stimolata dal non sapere bene come si fa.

Come motivazione ed empowerment mi pare bella l’idea che ognuno si prepari e poi si giochi le proprie carte. “Gioca bene le tue carte” è un modo di dire comune, quindi efficace.
La scelta di una carta invita a focalizzare su una priorità, invece di disperdersi su più di un fronte.
Raccontare la propria carta è buona metafora della capacità di esprimere le proprie visioni e i propri progetti.
Lo scambio delle altre quattro carte è ancora una metafora molto bella della cooperazione, e dell’uso di risorse secondarie come patrimonio da condividere. Non a caso c’è stato un crescendo di emozione, movimento e comunicazione.
L’AD che riceve le carte e le tiene in mano è infine la rappresentazione plastica del suo ascolto nei confronti dei collaboratori, e del fatto che effettivamente ha ricevuto e accolto le loro proposte, e le tiene in mano per usarle.

Letto 15470 volte Ultima modifica il Giovedì, 26 Novembre 2015 17:45